Manger cinq jeux vidéo par jour, c’est bon pour la santé

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Quand ma grand-mère a mis du miel dans mon chocolat chaud pour être fort il y a une vingtaine d’années, j’ai découvert une nouvelle sensation et l’amour de ce nectar pour l’apiphobe que je suis. Ma grand-mère bourguignonne était tellement cool qu’elle comprenait que je joue à Zelda sur mon Super Game Boy dans la cuisine pendant qu’elle préparait de bons petits plats régionaux. Ma grand-mère qui est vraiment géniale savait que j’aimais les jeux vidéo et que c’était un loisir comme un autre. Pas comme le cas de certains amis de mon âge.

Geeks, on a tous subi ce petit regard condescendant et amusé quand, sûrs de séduire ce bel être dans un bar enfumé, nous avons répondu avec gêne que nous étions passionnés de jeux vidéo et de comics. Je me rappelle que j’avais trouvé un Valkyrie Profile sur PSP à prix record dans un obscur magasin dijonnais et que j’avais exprimé ma joie auprès d’une collègue de mon âge. Elle m’a répondu : « Ah c’est un truc de gamins, tu vas pouvoir battre ton meilleur score ». Oui, je parle de Valkyrie Profile, RPG mythique de tri-ace sorti en 1999, dans lequel on incarne une valkyrie chargée de convertir des personnes mourantes à la guerre en Asgard, avec son lot d’histoires chargées d’émotions et de personnages endeuillés. On est assez loin du flipper du bar du coin.

« Regarde, j’explose mon meilleur score loooool »

Ce n’est pas tant la méconnaissance justifiée du joyau vidéoludique qui m’a fait ruminer quelques sales insultes envers mon amie, mais plutôt le traitement qu’on fait du joueur et les stéréotypes associés. Ma grand-mère et mon amie se portent bien, c’est un peu moins le cas des médias se pavanant dans l’amateurisme quand il s’agit de parler de jeux vidéo (ça tombe bien mademoizelle.com en a fait un joli petit résumé hier). Quand les jeux vidéo ne rendent pas violents et ne sont pas responsables du racisme et de la guerre dans le monde, ils rendent asociaux et ne permettent pas d’avoir un bronzage optimisé pour affronter l’hiver. Pour la seconde conséquence, je dirais que ce n’est pas si faux que ça, le risque addictif est présent, essentiellement dans les jeux en ligne. Mais c’est simplement un risque, moins de 10 % des joueurs en ligne présenteraient un usage problématique du jeu vidéo. Qu’en est-il alors des 90 % restants ?

La communauté, victime ou coupable ?

Aux affirmations honteuses de certains médias sur le statut du geek, la communauté des joueurs a répondu avec véhémence, obligeant les auteurs des méfaits à s’excuser platement. C’est aussi cette même communauté qui est friande de jeux avec des héroïnes sexualisées mais qui condamne ce problème d’hypersexualisation. Bref, les joueurs constituent un groupe aujourd’hui hétéroclite, de tout âge (le joueur moyen à presque 40 ans) et de toute profession, avec leurs qualités et leurs défauts. A l’occasion de la récente BlizzCon, Blizzard, créateur de World of Warcraft, a présenté un documentaire intitulé Looking for Group, qui met en avant la communauté des joueurs du MMO américain. Le documentaire présente bien sûr les facettes les plus enviables d’Azeroth, tout le monde il est content sur WoW, tous les développeurs ils sont des geeks qui aiment jouer.

The Guild, websérie de et avec Felicia Day qui nous raconte l’histoire IRL d’une guilde. Drôle et vrai.

Malgré l’apparence mielleuse, les auteurs mettent le doigt sur un élément peu discuté dans les médias. Le jeu vidéo comme le jeu en ligne peuvent désocialiser, mais le nouveau monde et les interactions sociales proposées sont des éléments à prendre en compte pour une personne qui n’a pas cette socialisation au premier abord. Certains témoignages de Looking for Group sont touchants. Je pense au vétéran qui a repris goût à la vie avec le jeu vidéo, ou encore à la personne accidentée qui a trouvé grâce à l’histoire des elfes de sang un moyen de retrouver des forces. Je ne vais pas jusqu’à dire que les relations sociales virtuelles sont la meilleure chose qui soit, mais elles sont parfois essentielles au bon fonctionnement des gens, à leur bien-être. La communauté bienveillante est aussi anonyme, il n’y a pas de visage derrière les mots hormis les traits mystiques et lumineux d’une Draeneï. L’anonymat favorise les trolls, mais réveille l’animal social en nous, animal en voie de disparition dès qu’on sort dans la rue. Chris Metzen, game designer épique de Blizzard, le dit clairement : « You have grown geek« . Il n’y a pas de honte à chercher le réconfort en Azeroth. Plus loin que le statut d’anxiolytique de fortune (mieux que le véritable anxiolytique chimique à vrai dire), on trouve l’amour, on forge des amitiés solides avec le temps. En tant que joueur en ligne bientôt trentenaire, j’ai rencontré en vrai de nombreux joueurs et ça s’est forcément toujours bien passé. J’ai aussi lancé une amie dans WoW, aujourd’hui en couple avec un des joueurs rencontrés, une jolie mise en abyme.

C’est la science qui le dit

Souvent, l’immersion dans le jeu est lié à la passion. Le psychologue Robert Vallerand la divise clairement en deux entités : la passion harmonieuse et la passion obsessive. La première est en accord avec ses valeurs et ses autres activités, la seconde risque d’engendrer des conflits avec d’autres activités. Incroyable, mais il est possible d’avoir une vie tout à fait équilibrée en jouant quelques heures par jour aux jeux vidéo. Je pense à l’inverse que regarder des heures durant une émission de télé-réalité a de plus grandes chances de rendre con. Le jeu vidéo est un loisir comme un autre avec son lot de bienfaits pour la santé mentale, les bons chercheurs sont tous d’accord là-dessus. C’est le fond de commerce du sociologue James Paul Gee de l’université de Stanford. Pour lui, le jeu vidéo aide à l’alphabétisation et au développement de facultés cognitives comme l’organisation dans la réalisation d’une tâche complexe. D’autres chercheurs se sont penchés sur l’acquisition de compétences sociales (social skills) grâce aux jeux de rôle en ligne. Diriger un groupe de joueurs peut s’appliquer dans la vie réelle avec un groupe de travail. Encore plus fort, le jeu vidéo devient intergénérationnel. Je ne joue certes pas avec ma mamie, mais il n’est pas rare aujourd’hui de jouer en ligne avec un père et son fils. Fait étonnant il y a encore quelques années, il devient commun de voir des familles jouer ensemble sur deux générations, bientôt trois.

Pardon.

Pendant que ma collègue ou les présentateurs télé se vautrent dans des considérations moyenâgeuses, les chercheurs utilisent le jeu vidéo et la réalité virtuelle depuis plusieurs années dans le soulagement de certaines pathologies. On sait par exemple que les personnes dépressives ou hyperactives ont un déficit au niveau du contrôle cognitif. Le jeu permet de retrouver ce contrôle et le changement se voit à un niveau neurologique. Les études en sont encore à un stade très expérimental, mais les prochaines années feront certainement exploser le nombre de recherches. C’est aussi de plus en plus utilisé chez les personnes âgées et les effets du jeu sur ce qu’on appelle le « cerveau âgé ». Jouer mobilise le corps et l’esprit, protecteurs face à l’apparition de démences de type Alzheimer. Plus fort encore, Tetris pourrait limiter les effets du stress post-traumatique ! J’imagine bien les cellules d’urgence équipées de Game Boy en se rendant sur les lieux d’un accident…

Seule image du jeu tactile Blindside.

Un autre domaine connait un plein boom en ce moment, c’est le jeu vidéo appliqué au domaine du handicap. Une situation de handicap peut isoler, c’est un fait et les relations sociales qu’offre le jeu en ligne est un moyen de s’amuser et de satisfaire son besoin d’affiliation. Il se pose aussi la question de rendre de plus en plus accessibles les jeux vidéo aux personnes en situation de handicap. Il existe ainsi des jeux ne se jouant qu’avec le son comme Blindside ou un autre se jouant avec le souffle pour aider les personnes atteintes de mucoviscidose à réaliser les exercices. Les programmeurs sont d’autant plus malins qu’ils utilisent la technologie des créateurs de jeux vidéo comme le Kinect ou la Wii et l’adaptent dans des outils et jeux accessibles (plus d’exemples dans Le Journal d’une Gameuse).

Pourquoi les médias sont-ils aussi méchants ?

Les médias ont fait quelques erreurs, mais on ne peut pas leur jeter la pierre tout le temps. Le e-sport est par exemple de plus en plus médiatisé de façon normale, sans stéréotypes. On aura toujours un abruti pour dire que les jeux vidéo sont dangereux, mais l’idiot ne sait pas qu’il ne sait pas. En tout cas, il ne sait pas qu’il rate quelque chose. Pour les parents soucieux des cernes de leurs enfants, essayez de jouer avec eux, de faire un tour en Azeroth et peut-être que les nouvelles contrées de Draenor sauront vous charmer. Le principe encore une fois n’est pas d’interdire mais d’éduquer. Après tout, les stéréotypes condamnent à un traitement heuristique de l’information, il faut donc limiter l’ignorance et les faire sourire avec une manette entre les mains.

Le jeu vidéo est une industrie énorme. Que ce soit les bien-pensants ou les détracteurs, il y a souvent un gain derrière, s’appuyant sur des affirmations peu vraies. Les médias vont s’appuyer sur celui ou celle qui parle plus fort, qui parle le plus visiblement. Les politiques, majoritairement médiatiques, s’y mettent aussi comme la petite polémique sur la critique de Jean-Luc Mélenchon du dernier Assassin’s Creed Unity se passant lors de la Révolution Française. On peut évidemment penser à une récupération, la politique échappant j’ai l’impression à toute vérité scientifique, mais ce qu’il dit sur le jeu vidéo n’est pas si bête. Que ce soit les scientifiques, les journalistes, les politiques, les créateurs de jeux vidéo, tous tendent à définir le jeu vidéo comme quelque chose d’incroyablement normal, sans transgression.

En plus, il y a « quelques » petits bugs dans AC Unity.

Au contraire, même si certains ignorants parlent très forts, les études qui montrent les effets positifs du jeu vidéo continuent de s’accumuler, c’est sans compter les applications technologiques pour le traitement de certaines pathologies. Donc, la prochaine fois que quelqu’un vous fait une remarque condescendante, répondez lui par un regard compatissant et allumez votre console. Si ma grand-mère du fin fond de la Bourgogne comprend qu’on aime les jeux vidéo sans que ce soit un problème, je pense que n’importe qui peut le faire. Gg Mémé.