Transgaming : quand les jeux se parlent

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Devinette : qu’est-ce qui va et vient dans l’industrie du jeu vidéo à peu près à chaque génération, dont les premiers exemples remontent aux années 90, dont l’exemple le plus criant remonte à 2013, qui fait grand bruit chaque fois qu’on l’annonce et qui tombe dans l’oubli immédiatement après ? Je vais ici volontairement ignorer toutes les autres bonnes réponses auxquelles vous pourriez penser et décréter que ma question n’avait rien d’ambiguë. C’est le… TRANSGAMING !

« Le quoi ? »

Le terme transgaming est généralement reconnu comme étant l’idée de créer une interaction ou une connexion entre deux jeux différents. Cette connexion dépasse la simple adaptation (puisqu’un jeu console peut donner lieu à une « adaptation » pour console portable, ce qui donne au final deux jeux portant le même nom et sortant à la même date), le simple partage de propriété intellectuelle (ce qui inclurait les suites) ou la création de « mondes transmédiatiques » (transmedia worlds, comme la série Pokémon, qui s’est manifestée en jeux vidéo, en cartes à jouer, en série télévisée et en films d’animation). On a affaire à du transgaming lorsque la jouabilité d’un jeu affecte directement la jouabilité d’un autre (souvent sur une plateforme différente), lorsque l’expérience d’un jeu est mécaniquement changée par l’expérience d’un autre jeu.

C’est un concept dont on peut trouver de nombreux exemples dans le passé, mais qui n’a que rarement été exploré en profondeur ou utilisé comme mécanique centrale d’un projet ; la plupart des exemples sont de timides ajouts, intéressants mais à la portée limitée. Certains titres ressortent de par leur popularité :

Final Fantasy VIII  (PlayStation) offrait Chocobo World, un petit RPG jouable sur la PocketStation, une mini-console portable (exclusive au Japon) se connectant à la console PlayStation de Sony. Le petit jeu permettait d’obtenir divers objets qui s’ajoutait à l’inventaire du joueur dans une partie de Final Fantasy VIII, et d’accéder à des pouvoirs uniques (mais ultimement peu utiles).

Skies of Arcadia (Dreamcast) explore un concept similaire, exploitant les cartes mémoires particulières de la Dreamcast (la Virtual Memory Unit, qui avaient des boutons, un écran et une batterie rechargeable) ; un petit jeu RPG, nommé Pinta’s Quest, permettait au joueur de ramasser de l’expérience, de l’argent et des objets qui pouvaient ensuite être transférés à une partie de Skies of Arcadia.

La série Pokémon (GameBoy), dès ses premiers titres (Pokémon Red et Pokémon Blue/Green, selon la région), utilisait le transgaming comme idée centrale, mise en avant par son slogan « Gotta catch ‘em all » (« Attrapez-les tous ! ») ; bien que les deux jeux contiennent le code nécessaire pour présenter et utiliser un total de 151 créatures définies, un joueur n’avait accès qu’à une portion d’entre elles dans un seul jeu : il fallait absolument connecter deux consoles GameBoy, chacune avec un des deux jeux, et échanger des créatures, pour qu’un seul joueur puisse se retrouver en possession des 151 créatures dans une seule partie. Les deux jeux étaient également compatibles pour des combats multi-joueurs, dans lesquels les créatures de chacun s’affrontaient.

Nintendo a à nouveau envisagé ce concept avec la série Pokémon Stadium : l’idée était d’exploiter la puissance graphique des consoles de salon (commençant avec le Nintendo 64) pour présenter les combats de la série sur GameBoy sous un jour plus épique. Les joueurs pouvaient ainsi transférer leurs créatures, obtenues et développées sur GameBoy, à l’aide du N64 Transfer Pak, et ainsi voir les combats entre créatures se dérouler en 3D (plutôt qu’à travers l’interface graphique minimaliste des jeux GameBoy). D’autres titres utilisèrent le N64 Transfer Pak, notamment Mario Golf et Mario Tennis, permettant d’obtenir de nouveaux personnages dans les versions N64 après avoir joué aux versions sur GameBoy Color.

Un projet a fait beaucoup de bruit : le titre Dust 514, un jeu de tir en ligne exclusif à la PlayStation 3, en communication constante avec le très connu EVE Online et prenant place dans le même univers. Le concept est que les joueurs de Dust agissent à titre de mercenaires, se faisant payer par les corporations de joueurs de EVE pour attaquer et prendre possession de certains secteurs (ces corporations peuvent même contribuer au combat par des frappes aériennes, si elles ont des vaisseaux à proximité de la zone de combat). Résultat : les décisions sont prises dans EVE, les combats sont menés dans Dust, et les deux jeux vivent avec les résultats. CCP (le studio derrière EVE Online) cherche ainsi à créer et relier deux communautés de joueurs très différentes à un univers partagé.

Les jeux vidéo, mais pas que.

Finalement, un projet de jeu de table abstrait du nom de GIPF, débuté en 1993 et terminé en 2008, utilise des idées qui s’apparentent au transgaming. L’idée était de créer un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs qui se verrait modifié par d’autres jeux de la même série ; chaque jeu (également des jeux de stratégie abstraits pour deux joueurs) peut être joué indépendamment des autres, et le jeu central, GIPF, peut être modifié par les autres jeux (chaque jeu ajoutant une pièce aux capacités spéciales à la partie). Les créateurs proposent alors de combiner le tout sous l’appellation Ultimate GIPF : une partie de GIPF qui non seulement utilise toutes les modifications possibles, mais dans laquelle il est possible de bloquer l’usage de ces pièces spéciales par son adversaire en jouant une partie du jeu duquel elles sont tirées (pour ensuite retourner à la partie de GIPF).

Cette liste n’est évidemment pas exhaustive, plusieurs autres expérimentations avec l’idée de transgaming ayant fait leur apparition au fil des ans. Il est intéressant de constater, d’ailleurs, le nombre de technologies qui ont été développées avec, apparemment, le transgaming (ou du moins la possibilité d’en faire) en tête  : les divers outils de transfert entre consoles de Nintendo ont donné leur lot d’exemples ; le PocketStation a été un grand succès au Japon ; les Virtual Memory Units de la console Dreamcast, uniques périphériques de sauvegarde, semblaient tout indiqués à offrir des mini-jeux portables. Bizarrement, le concept n’a jamais vraiment pris son envol, et les quelques exemples récents (comme la série Pokémon, qui n’a pas perdu de sa popularité) sont encore des cas particuliers et curieux.

Mais donc, la question qui chicote tous et chacun des lecteurs : pourquoi est-ce que ça me ferait un pli, tout ça ? Une chose à la fois jeunes impatients ! On en reparle bientôt, en attendant vous en avez, vous, des exemples ou idées d’exploitation du concept de transgaming ?